Object

Title: Groznawstwo, którego nie było. Polemika z książką Katarzyny Maraki Miłosza Markockiego "Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze"

Subtitle:

Teksty Drugie Nr 3 (2017)

Publisher:

IBL PAN

Place of publishing:

Warszawa

Description:

21 cm ; Pol. text, eng. summary

References:

1. [Bez autora] Członkowie Polskiego Towarzystwa Badania Gier / Members of Games Research Association of Poland, Polskie Towarzystwo Badania Gier, http://ptbg.org.pl/strona.php?id=8 [12.06.2017]. ; 2. [Bez autora] Zasady polskiej pisowni i interpunkcji, Wydawnictwo Naukowe PWN, http://sjp.pwn.pl/zasady/Pisownia-polska;665.html [12.06.2017]. ; 3. E. Aarseth, Computer game studies, year one, „Game Studies” 2001 nr 1, http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html [11.06.2017]. ; 4. E. Aarseth, Genre trouble: Narrativism and the art of simulation, w: First person: New media as story, performance, and game, red. N. Wardrip-Fruin i P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004. ; 5. J. Arjoranta i V. Karhulahti, Ludology, narratology and philosophical hermeneutics, w: Proceedings of Nordic DiGRA 2014. Digital Games Research Association, 2014, http://www.digra.org/digital-library/publications/ludology-narratology-and-philosophical-hermeneutics/ [11.06.2017]. ; 6. Bogost, Persuasive games: The expressive power of videogames, Cambridge–London 2007 ; 7. R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Wydawnictwo Adam Marszałek, Toruń 2014. ; 8. R. Bomba, A. Surdyk i J. Szeja, Wywiad z twórcami Polskiego Towarzystwa Badania Gier dr Augustynem Surdykiem i dr Jerzym Zygmuntem Szeją, „Kultura i Historia” 2008 nr 1. ; 9. M. Braun-Gałkowska i I. Ulfik-Jaworska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”, Lublin 2002. ; 10. S. Chauvin, G. Levieux, J. Y. Donnart i S. Natkin, An out-of-character approach to emergent game narratives, w: Proceedings of the 9th International Conference on the Foundations of Digital Games (works in progress), Society for the Advancement of the Science of Digital Games, 2014, http://www.fdg2014.org/papers/fdg2014_wip_05.pdf [12.06.2017]. ; 11. R. Ciarka, Śmierć kina, w: Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, red. Z. Benedyktowicz, D. Palczewska, T. Rutkowska, Instytut Sztuki PAN, Warszawa 1991. ; 12. J. Dovey i H. W. Kennedy, Kultura gier komputerowych, przeł. A. Oksiuta i T. Macios, Wydawnictwo UJ, Kraków 2011. ; 13. D. Dunne, Multimodality or ludo-narrative dissonance, w: Proceedings of the 2014 Conference on Interactive Entertainment – IE2014, ACM Press, New York 2014. ; 14. S. Egenfeldt-Nielsen, J.H. Smith i S.P. Tosca, Understanding video games: The essential introduction, Routledge, New York–London 2013. ; click here to follow the link ; 15. M. Eskelinen, The gaming situation, „Game Studies” 2001 nr 1, tłum. własne, http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [11.06.2017]. ; 16. M. Felczak, Przyjemność upodmiotowionych przedmiotów: Dziedzictwo brytyjskich studiów kulturowych, realizm spekulatywny i gry wideo, „Kultura Popularna” 2014 nr 1. ; 17. G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, przeł. M. Filiciak, w: Światy z pikseli… [zob. niżej]. ; 18. G. Frasca, Ludologists love stories, too: Notes from a debate that never took place, w: Level up: Digital games research conference proceedings, red. M. Copier, J. Raessens, DiGRA – University of Utrecht, Utrecht 2003. ; 19. M. Fuchs, Ludoarchaeology, „Games and Culture” 2014 nr 6. ; 20. M. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Wydawnictwo UŁ, Łódź 2016. ; 21. M. Garda i S. Krawczyk, Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo, „Teksty Drugie” 2017 (tekst w niniejszym numerze). ; 22. H. Jenkins, Game design as narrative architecture, w: First person: New media as story, performance, and game, red. N. Wardrip-Fruin i P. Harrigan, MIT Press, Cambridge 2004. ; 23. K. Jorgensen, Gameworld interfaces, MIT Press, Cambridge 2013. ; click here to follow the link ; 24. J. Juul, A casual revolution: Reinventing video games and their players, The MIT Press, London–Cambridge, 2010. ; 25. J. Juul, Gra, gracz, świat: w poszukiwaniu sedna „growości”, w: Światy z pikseli… [zob. niżej]. ; 26. J. Juul, Half-real: Video games between real rules and fictional worlds, MIT Press, Cambridge 2011. ; 27. V. Karhulahti, Hermeneutics and ludocriticism, „Journal of Games Criticism” 2015 nr 1. ; 28. G. King i T. Krzywinska, Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts, I.B. Tauris, London–New York 2006. ; 29. S. Krawczyk, Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016, „Replay” 2016 nr 1. ; 30. S. Krawczyk, Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji, „Kultura Współczesna” 2016 nr 2. ; 31. T. Krzywinska, Reanimating H. P. Lovecraft: The ludic paradox of Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, w: Horror video games: Essays on the fusion of fear and play, red. B. Perron, McFarland, Jefferson 2009. ; 32. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016. ; 33. O. T. Leino, Death Loop as a Feature, „Game Studies” 2012 nr 2, http://gamestudies.org/1202/articles/death_loop_as_a_feature [11.06.2017] ; 34. O. T. Leino, Playability and its absence: A post-ludological critique, w: Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, 2014, http://www.digra.org/digital-library/publications/playability-and-its-absence-a-post-ludological-critique/ [11.06.2017]. ; 35. S. Łukasz, Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998. ; 36. K. Marak, M. Markocki, Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze. Studia przypadków, Wydawnictwo Naukowe UMK, Toruń 2016. ; 37. F. Mäyrä, Gaming culture at the boundaries of play, „Game Studies” 2010 nr 1, http://gamestudies.org/1001/articles/mayra [11.06.2017]. ; 38. S. Mukherjee, Video games and storytelling: Reading games and playing books, Palgrave Macmillan, Basingstoke–New York 2015. ; click here to follow the link ; 39. Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Wydawnictwo UJ, Kraków 2012. ; 40. M. Petrowicz, Ludo-narratywizm, czyli proceduralizm Bogosta na tle sporu ludologii z narratologią, „Replay” 2014 nr 1. ; 41. J. Putrament, Lepszy brycz niż nicz, „Przegląd Kulturalny” 1954 nr 40. ; 42. K. Salen i E. Zimmerman, Rules of Play: Game Design Fundamentals, MIT Press, Cambridge–London 2004. ; 43. M. Sicart, Against Procedurality, „Game Studies” 2011 nr 3, http://gamestudies.org/1103/articles/sicart_ap [11.06.2017]. ; 44. M. Sicart, Beyond choices. The design of ethical gameplay, MIT Press, Cambridge–London 2013. ; 45. M. Sicart, Play Matters, MIT Press, Cambridge–London 2014. ; 46. J. Stenros, Playfulness, play, and games: A constructionist ludology approach, praca doktorska, Tampere University Press, Tampere 2015, http://tampub.uta.fi/handle/10024/96986 [11.06.2017]. ; 47. P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012 nr 6. ; 48. A. Surdyk, Edukacyjna funkcja gier w dobie „cywilizacji zabawy”, „Homo Communicativus” 2008 nr 3. ; 49. A. Surdyk, Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” 2009 nr 1. ; 50. J. Szeja, Gry fabularne. Nowe zjawisko kultury współczesnej, Rabid, Kraków 2004. ; 51. Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, przekład zbiorowy, SWPS Academica, Warszawa 2010. ; 52. The play versus story divide in game studies: Critical essays, red. M. W. Kapell, McFarland, Jefferson 2015. ; 53. M. Tymińska, Czego uczą nas gry? Praktyczny przewodnik po pozytywnych aspektach grania, „Zeszyty Naukowe Wydziału ETI Politechniki Gdańskiej” 2013 nr 1. ; 54. M. Tymińska, Gra jako tekst kultury – perspektywa humanistyczna, „Zeszyty Naukowe Wydziału ETI Politechniki Gdańskiej” 2012 nr 1. ; 55. D. Urbańska-Galanciak, Homo players. Strategie odbioru gier komputerowych, WAiP, Warszawa 2009. ; 56. D. Urbańska-Galanciak, Video games as a complementary tool for education, „Interactive Software Federation of Europe”, bez daty, http://www.isfe.eu/video-games-complementary-tool-education [12.06.2017].

Relation:

Teksty Drugie

Issue:

2

Start page:

251

End page:

266

Format:

application/pdf

Resource Identifier:

oai:rcin.org.pl:66259 ; oai:rcin.org.pl:66259 ; 0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.15

Source:

IBL PAN, call no. P.I.2524 ; click here to follow the link

Language:

pol

Language of abstract:

eng

Rights:

Rights Reserved - Free Access

Terms of use:

Copyright-protected material. May be used within the limits of statutory user freedoms

Digitizing institution:

Institute of Literary Research of the Polish Academy of Sciences

Original in:

Library of the Institute of Literary Research PAS

Projects co-financed by:

Object collections:

Last modified:

Dec 20, 2018

In our library since:

Sep 26, 2018

Number of object content hits:

241

All available object's versions:

https://ww.w.rcin.org.pl/publication/85813

Show description in RDF format:

RDF

Show description in OAI-PMH format:

OAI-PMH

×

Citation

Citation style:

This page uses 'cookies'. More information