Object structure

Title:

Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo

Subtitle:

Teksty Drugie Nr 3 (2017)

Creator:

Garda, Maria B. ; Krawczyk, Stanisław

Publisher:

IBL PAN

Place of publishing:

Warszawa

Date issued/created:

2017

Description:

21 cm ; Pol. text, eng. summary

Subject and Keywords:

game research ; game studies ; ludology

References:

1. E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, przeł. Mirosław Filiciak, w: Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, SWPS Academica, Warszawa 2010.
2. E. Aarseth, Ludology, w: The Routledge companion to video game studies, New York and London, Routledge 2014.
3. K. Arkuszewski, Quake – fenomen społecznego odbioru gry komputerowej [praca magisterska], Uniwersytet Warszawski 1998.
4. A. Barczak, Komputerowe gry wojenne, Wydawnictwo Bellona, Warszawa 1996.
5. M Braun-Gałkowska, I. Ulfik-Jaworska, Zabawa w zabijanie. Oddziaływanie przemocy prezentowanej w mediach na psychikę dzieci, Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej „Gaudium”, Lublin 2002.
6. M. A. Buckles, Interactive fiction: The computer storygame «Adventure» [praca doktorska], UC San Diego 1985.
7. R. Caillois, Ludzie a gry i zabawy, w: tenże Żywioł i ład, przeł. A. Tatarkiewicz, Państwowy Instytut Wydawniczy, Warszawa 1973.
8. R. Ciarka, Śmierć kina, w: Sztuka na wysokości oczu. Film i antropologia, red. Z. Benedyktowicz, D. Palczewska, T. Rutkowska, Instytut Sztuki PAN, Warszawa 1991.
9. S. Cisek, Metoda analizy i krytyki piśmiennictwa w nauce o informacji i bibliotekoznawstwie w XXI wieku, „Przegląd Biblioteczny” 2010 nr 3.
10. D. Crookall, The founding of modern simulation/gaming: S&G and ISAGA four decades on, „Simulation and Gaming” 2012 nr 1.
11. S. Deterding, The Pyrrhic victory of game studies: Assessing the past, present, and future of interdisciplinary game research, „Games and Culture” 2016 nr 1.
12. M. Erard, 2 Decades Later; Let Down by Academia, Game Pioneer Changed Paths, „The New York Times” 06.03.2004.
13. M. Eskelinen, The gaming situation, „Game Studies” 2001 nr 1.
14. M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006.
15. M. Filiciak, P. Sterczewski, B. Schweiger, P. Frelik, S. Krawczyk, Trybalizm, pominięcia, uprzedzenia. Badania gier z perspektywy krytycznej, „Kultura Współczesna” 2016 nr 2.
16. S. Fizek, Call of Duty dla polskich uczelni, „Technopolis”, 28.05.2010, http://technopolis.polityka.pl/2010/call-of-duty-dla-polskich-uczelni [22 XI 2016].
17. P. Frelik, The master’s digital tools: Cognitive capitalism and non-normative gaming practices, „Journal of Gaming and Virtual Worlds” 2016 nr 2.
18. G. Frasca, Ludology meets narratology: similitude and differences between (video) games and narrative. „Parnasso” 1999 nr 3.
19. M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016.
20. M. B. Garda, P. Grabarczyk, Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game, „Game Studies” 2016 nr 1.
21. International Conference Challenge of Computer Games [książka abstraktów], Łódź 2002.
22. M. Kikulska, Walory dydaktyczne wybranych gier komputerowych, „Toruńskie Studia Dydaktyczne” 1995 nr 2.
23. B. Kluska, współpr. M. Rozwadowski, Bajty polskie, wyd. 2.0 popr. i uzup., nakład własny, Sosnowiec 2014.
24. S. Krawczyk, Perspektywa krytyczna w polskich badaniach gier cyfrowych. Analiza publikacji, „Kultura Współczesna” 2016 nr 2.
25. Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (tom II), red. A. Surdyk, J. Z. Szeja, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007.
26. B. Liboriussen, P. Martin, Regional Game Studies, „Game Studies” 2016 nr 1.
27. H. Lowood, Game studies now, history of science then, „Games and Culture” 2006 nr 1.
28. T. W. Malone, What makes things fun to learn? A study of intrinsically motivating computer games, Xerox Palo Alto Research Center Technical Report No. CIS-7 (SSL-80-11), 1980.
29. E. Melcer, T.-H. Nguyen, Z. Chen, A. Canossa, M. S. El-Nasr, K. Isbister, Games Research Today: Analyzing the Academic Landscape 2000-2014, w: Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2015.
30. H. Noga, Antywychowawcze aspekty gier komputerowych, „Paedagogia Christiana” 1999 nr 1.
31. H. Noga, Zagrożenie wolności człowieka przez programy komputerowe, „Studia nad Rodziną” 1998 nr 2.
32. K. K. Nowak, Szkoła Symulacji Systemów Gospodarczych (1978–2010) – historia i dorobek, „Management and Business Administration. Central Europe” 2014 nr 2.
33. M. Ostaszewski, M. Rudnicki, Przyszłość fabularnych gier komputerowych, w: Inżynieria gier komputerowych, Wydawnictwo Akademii Podlaskiej, Siedlce 2004.
34. M. Ostaszewski, M. Rudnicki, A. Świtalska, A. Wojciechowska, J. Tchórzewski, Wstęp, w: Inżynieria gier komputerowych, Wydawnictwo Akademii Podlaskiej, Siedlce 2004.
35. E. Piasecki, Zabawy i gry ruchowe dzieci i młodzieży: ze źródeł dziejowych i ludoznawczych, przeważnie rodzimych, i z tradycyi ustnej, wyd. 2, Książnica Polska Towarzystwa Nauczycieli Szkół Średnich i Wyższych, Lwów 1919.
36. T. Pszczołowski, Mała encyklopedia prakseologii i teorii organizacji, Zakład narodowy imienia Ossolińskich, Wrocław 1978.
37. T. Quandt, J. Van Looy, J. Vogelgesang, M. Elson, J. D. Ivory, M. Consalvo, F. Mäyrä, Digital Games Research: A Survey Study on an Emerging Field and Its Prevalent Debates, „Journal of Communication” 2015 nr 6.
38. P. Piszkalski, Możliwości wykorzystania gry komputerowej SIM CITY w edukacji dzieci klas młodszych, „Toruńskie Studia Dydaktyczne” 1995 nr 2.
39. P. Płaneta, Piekło McLuhana czy „elektroniczne ocalenie"? Gra komputerowa jako środek transmisji kultury, „Zeszyty Prasoznawcze” 1996 nr 3-4.
40. J. Stasieńko, Alien vs. Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej Edukacji TWP, Wrocław 2005.
41. J. Stasieńko, Cyberkulturoznawstwo – akademickie programy studiów z dziedziny nowych mediów i cyberkultury, „Kultura i Historia” 2008 nr 2.
42. P. Sterczewski, Replaying the lost battles: The experience of failure in Polish history-themed board games, „Kinephanos” 2016 nr 1.
43. A. Surdyk, Badania kultury popularnej w zakresie nowych mediów w kraju i na świecie na przykładzie organizacji ludologicznych, w: Literatura i kultura popularna. Badania i metody, red. A. Gemra, A Mazurkiewicz, Pracownia Literatury i Kultury Popularnej oraz Nowych Mediów, Wrocław 2014.
44. A. Surdyk, Charakter i cele Polskiego Towarzystwa Badania Gier oraz perspektywy badań nad grami w Polsce, w: Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (tom II), red. A. Surdyk, J. Z. Szeja, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007.
45. A. Surdyk, Status naukowy ludologii. Przyczynek do dyskusji, „Homo Ludens” 2009 nr 1.
46. A. Surdyk, Wstęp, w: Kulturotwórcza funkcja gier. Gra jako medium, tekst i rytuał (tom I), red. A. Surdyk, Wydawnictwo Naukowe UAM, Poznań 2007.
47. I. Ulfik-Jaworska, Czy gry komputerowe mogą być niebezpieczne?, „Wychowawca” 2002 nr 1.
48. Z. Wałaszewski, Niekończące się powtarzanie, nieskończoność powtórzenia, w: Od fotografii do rzeczywistości wirtualnej, red. M. Hopfinger, Wydawnictwo IBL PAN, Warszawa 1997.
49. M. Wardaszko, Wykorzystanie symulacyjnych gier decyzyjnych w nauczaniu zarządzania [praca doktorska], Akademia Leona Koźmińskiego, Warszawa 2013.
50. F. Znaniecki, Ludzie teraźniejsi a cywilizacja przyszłości, Książnica Atlas, Lwów – Warszawa 1934.

Relation:

Teksty Drugie

Issue:

3

Start page:

69

End page:

86

Resource Type:

Article : original article

Format:

application/pdf

Resource Identifier:

0867-0633 ; 10.18318/td.2017.3.5

Source:

IBL PAN, call no. P.I.2524 ; click here to follow the link

Language:

pol

Language of abstract:

eng

Rights:

Rights Reserved - Free Access

Terms of use:

Copyright-protected material. May be used within the limits of statutory user freedoms

Digitizing institution:

Institute of Literary Research of the Polish Academy of Sciences

Original in:

Library of the Institute of Literary Research PAS

Projects co-financed by: